Hier handelt es sich um alten Kram von mir, der sich aber auch in einer neuen Runde als gelegentlich nützlich erweisen könnte. Das ist jetzt nicht vom Spielleiter abgesegnet oder so, aber ich wollte es einfach mal zur Diskussion stellen, Dirk kann dann ja auch 'was dazu sagen.
Dieses Zeugs entstand im übrigen im Zusammenhang mit dem etwas unglücklichen Versuch eine Sabbatrunde bei Dirk zu spielen.
Zitat:
Der Sabbat steht auf Kampf und Brutalität und da sie es ja auch mit Vampiren zu tun haben müssen sie auch einiges auffahren. Hier will ich ein paar Möglichkeiten dafür vorstellen:
Optionale Schnellfeuerregeln
Ich fand es immer ein wenig mau, Leute voll mit Kugeln zu pusten und sie tuen einem dann nichtmal den Gefallen umzukippen. Also habe ich mir gedacht: Geht das nicht besser?
Meine Idee: Je nach Feuerrate werden Bonuswürfel nicht nur auf den Angriff, sondern auch auf den Schaden angerechnet.
Zudem sollte man mit Stärke evtl. in der Lage sein, auch vollautomatische Waffen effektiv zu kontrollieren.
Die Basisstärke für jede Waffe berechnet sich dabei aus dem halbierten und abgerundeten Schaden (so dass man mit Schaden 7 Sturmgewehren einigermaßen zu den normalen Ergebnissen kommt). Wenn man zu wenig Stärke hat kommt es zu einer Erhöhung der Schwierigkeit. Waffen die man nicht zu gut Abstützen kann (keine Schulterstütze) oder die man sogar einhändig führt erfordern mehr Stärke.
Die übernatürliche Disziplin Potence wird für diese Zwecke verdoppelt.
Feuerrate Modifikator Nötige Stärke
1 +0 +0 / keine
3 +2 +1
10 +5 +2
30 +10 +3
100 +15 +4
Überzählige Stärke und Schwierigkeit
Stärke ok 6
1 zuviel 7
2 zuviel 7
3 zuviel 8
4 zuviel 8
5 zuviel 9
... ...
Beispiel:
Shawn, ein junger Sabbat, hat eine Körperkraft von 3 und eine übernatürliche Stärke von 1. Er hat ein altes MG42, mit dem er auf die Jagd nach Vampiren geht. Normale Mindeststärke ist 4 (so ein Gewehr ist aber auch schwer zu beherrschen wenn man mal richtig loslegt).
Bald begegnet er ein paar Guhlen und fängt an rumzuballern. Er verwendet 3er Feuerstöße. Das gibt ihm +2 Angriffswürfel und +2 Schaden, wobei der Rückstoß noch beherrschbar ist. Damit ist er gegen sterbliche Gegner gut beraten und kann seine Munition effektiv nutzen (ein üblicher Guhl wird von 10er Schäden schon ziemlich in Schwierigkeiten gebracht).
Dann hat sich sein Rudel vorgearbeitet und erreicht den Chef des Hauses - Zeit ein bisschen wild zu werden - er zieht den Abzug durch und schaut mal, was er alles in Richtung Feind schleudern kann.
30 Kugeln geben +10 Würfel und +10 Schaden, aber er bräuchte jetzt eigentlich 7 Körperkraft und er hat effektiv nur 5. Daher steigt seine Schwierigkeit auf 7, aber er kann die Waffe immernoch besser kontrollieren als die meisten Sterblichen das könnten.
Mal sehen ob der alte Knacker mit 18 Schadenswürfeln so gut klarkommt (wobei er als Vampir den entstehenden Schaden nach Absorbtion freilich noch halbieren kann).
Beispiel2:
Brute, ein erfahrener Brujah-Krieger des Sabbat, hat eine normale Körperkraft von 5 sowie eine Stärke von 3. Er ist dazu übergegangen, ein über ein Zentner schweres Ma-Deuce-Maschinengewehr zu verwenden.
Schaden: 12 und damit Mindeststärke 6. Er hat allerdings effektiv 11. Somit kann er es auf auf der vollen Feuerrate verwenden, ohne Probleme zu bekommen. Und es taugt obendrein als schwere Nahkampfwaffe, denn er hat ein überdimensioniertes Axtblatt angeschweißt. (Körperkraft +6 Schaden; mindestens Kraft 7 um es vernünftig verwenden zu können).
Granatpistole
BÖSE
Schwierigkeit 7
1 Schuß, 1 Aktion zum Nachladen
20w tödlicher Schaden bei Direktem Treffer
10w Flächenschaden (tödlich, durch Splitter) -2w pro (vollem) Meter
Eine Granatpistole kann unter einem Mantel versteckt werden und bietet eine Feuerkraft, der sich auch die meisten übernatürlichen Wesen nur schwer entziehen können. Allerdings ist sie nicht sonderlich präzise und schießt auf größere Entfernungen nur indirekt.
Die meisten Unterlaufgranatwerfer sind ähnlich.
Handgranaten
Schaden 14, -2 pro vollem Meter
Bei direktem Kontakt rund 28 Schaden und die können mitnichten von Vampiren halbiert werden.
Maschinengranatwerfer, typisch
Schwierigkeit 7
Maximale Feuerrate: 10
Mindeststärke: 6
20w Schaden bei direktem Treffer
10w Flächenschaden
Trommel (30 Schuß) oder Gurt mit Kasten (50 Schuß)
Diese Waffen können von kräftigen (und psychotischen) Vampiren tatsächlich als normale tragbare Waffen verwendet werden. Sie sind aber extram auffällig und mit gerne mal einem halben Zentner Gewicht oder mehr nicht gerade handlich.
Modifikatoren für automatisches Feuer sollten auch auf den Flächenschaden angewandt werden.
Schwere Kettensäge (4 Körperkraft notwendig)
Schwierigkeit 7 (unhandlich)
Schaden: Körperkraft +7
Kettensägen sind beliebte Waffen beim Sabbat, auch wenn sie notorisch unhandlich für den Kampfeinsatz sind. Hier handelt es sich um ein besonders großes und leistungsstarkes Modell mit vielleicht anderthalb Metern Blattlänge. Genau das richtige um Leute in der Mitte durchzusägen.
Allerdings gehen Kettensägen gerne kaputt, wenn sie es mit harten Materialien wie Stahl oder Stein zu tun bekommen - eine Schwertparade kann einem also den ganzen Tag versauen (und, ach ja, 8 Schaden für Leute die sich in der Nähe befinden; es ist unangenehm mit großer Wucht von der peitschenden Kette eine schweren Säge erwischt zu werden).
Motorblock-Hammer
(Körperkraft 8 notwendig)
Schaden: Körperkraft +7
Eine extrem schwere Waffe: Ein ordentlicher Motorblock + ein Stahlträger = Wirklich großer Hammer. Legenden zur Folge gibt es in Amerika einen Brujah, der so ein Ding benutzt. Die meisten Leute sind nach dem ersten Treffer sehr sehr platt. Allerdings brauchen die meisten Leute nicht einmal darüber nachzudenken so etwas zu benutzen.
Leuchtpistole
Eigentlich keine Waffe, aber bisweilen werden sie gegen Vampire zum Einsatz gebracht - das Feuer verschreckt sie.
Schwierigkeit 7 (nicht zum Zielen gedacht)
Schaden 3 (wie von Feuerwaffen)+ 1w Feuerschaden
Wenn auch nur eine Schadensstufe angerichtet wird, steckt das Projektil erstmal im Ziel und brennt dort extrem heiß weiter. 1 Schaden pro Runde, Schwierigkeit 8 zum absorbieren mit Seelenstärke.