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 Betreff des Beitrags: Hinweise zum Kampf
BeitragVerfasst: Do 27. Jan 2011, 09:19 
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Registriert: So 23. Jan 2011, 17:07
Beiträge: 455
Hier nochmal für alle zum Nachlesen:

Kämpfen ist normalerweise ganz einfach:

Attribut (meist Geschick) + Fertigkeit (nach Waffe/Angriffsart) gegen eine Schwierigkeit (oft 6)

Sofern der Gegner nicht ausweicht, trifft man bereits bei einem Erfolg. Zusätzliche Erfolge erhöhen gegebenenfalls den Schaden.

Wenn der Gegner ausweicht/verteidigt, macht er entsprechend seine Verteidigungsprobe. Die Erfolge rechnen sich direkt gegeneinander ab, wenn der Angreifer wenigstens einen Erfolg behält, trifft er trotzdem, ansonsten hatte die Verteidigung Erfolg.

Bei einem Treffer wird dann der Schaden ausgewürfelt und das Opfer kann gegebenenfalls mit Widerstandskraft/Seelenstärke/Rüstung würfeln um den Schaden zu senken (soaken). Dabei kann der Schaden durchaus auch auf 0 sinken.

Wichtig dabei ist, dass man keine kostenlose oder freie Verteidigung hat - es ist also meist ratsam eine oder mehrere Verteidigungshandlungen in die Runde einzuplanen. Und das ist garnicht so ohne:

Mehrfachhandlungen geben einen Abzug gleich der Anzahl der Handlungen auf die erste Handlung und mit jeder weiteren Handlung erhöht sich der Abzug um eins.
Daher:
1 Handlung voller Würfelpool
2 Handlungen -2, -3
3 Handlungen -3, -4, -5
4 Handlungen -4, -5, -6, -7
5 Handlungen -5, -6, -7, -8, -9

Wenn man also beispielweise normalerweise mit 6 Würfeln kämpft (was schon recht gut wäre) und man muss eine Mehrfachaktion machen um zu verteidigen, dann hat man nurnoch 4 und 3 Würfel - deutlich schlechter.
Es gibt aber auch die Möglichkeit voll zu verteidigen, dann macht man zwar (normalerweise) sonst nichts, aber man kann öfter ausweichen bzw. verteidigen, lediglich dadurch begrenzt, dass man nach jeder Verteidigung 1 Würfel aus dem Verteidigungspool entfernt wird.
Für Leute mit Geschwindigkeit gestaltet sich der Sachverhalt komplexer. Geschwindigkeitshandlungen sind ein Sonderfall und können keine Mehrfachhandlung sein, die normale Handlung jedoch kann sehr wohl eine Mehrfachhandlung sein.
Wenn ich es nicht völlig falsch verstanden habe, kann man also mit der normalen Handlung angreifen und gegebenenfalls Geschwindigkeitshandlungen zur Abwehr heranziehen oder man verteidigt mit der normalen Handlung voll und benutzt Geschwindigkeitshandlungen zum Angriff.
Ersteres ist von der Initiative schneller (man greift im ersten Durchgang der Runde an), zweiteres erlaubt eine bessere Verteidigung, vor allem gegen viele Angriffe.


Ansonsten:

Ausrüstung spielt eine Rolle!
Vielleicht ist es selbstverständlich, aber Ausrüstung hat teilweise enorme Auswirkungen. Ein Sturmgewehr räumt viel besser auf als der Damenrevolver aus der Handtasche, ein rittlerliches Bastardschwert macht in normalstarken Händen fast den doppelten Schaden eines einfachen Messers und mit Panzerung kann man vergleichsweise einfach quasi künstliche Seelenstärke erhalten (wenn auch nicht ganz, denn Panzerung hilft nicht gegen Feuer und Sonnenlicht). Panzerung führt natürlich zu verlorenen Würfeln auf geschickbasierte Proben, aber etwa eine Schußsichere Weste mit 3 Panzerungswürfeln und einem Abzug von 1 kann es durchaus wert sein. Bei einem üblichen Charakter verdoppelt das immerhin die Absorbtionswürfel!
Natürlich lässt sich das nicht immer machen - brachiale Ausrüstung fällt schließlich sehr auf und ist meist obendrein illegal, aber es lohnt sich doch im Hinterkopf zu behalten.

Schußwaffen sind mies gegen Vampire!
Vampire dürfen den Schaden von Feuerwaffen nach dem absorbieren halbieren. Und sie dürfen mit Widerstandskraft absorbieren, was Menschen nicht dürfen. Man kann auf den Kopf schießen(Schwierigkeit +2, normalerweise 8), dann darf zumindest nicht halbiert werden, aber das ist auch wieder schwierig.
Im Allgemeinen sollte man daher darauf verzichten eine riesige Knallerei gegen Vampire zu veranstalten - selbst ein Messer dürfte da gemeinhin eher zu einem bleibenden Eindruck führen.
Allerdings: selbsternannte Scharfschützen können versuchen mit Armbrust- oder Bogenschüssen zu pflocken. Das geht dann gegen Schwierigkeit 9, aber ein viel größeres Problem ist es, dass wenigstens 3 Schadensstufen durchkommen müssen (womit wir dann bei "You want to backstab him with a ballista? A fucking siege weapon???" wären, insbesondere da Vampire Armbrustschüsse mit Widerstandskraft soaken dürfen)

"Stärke und Geschwindigkeit, ich liebe es!"
Geschwindigkeit ist toll, aber richtig lustig wird es mit der Stärkedisziplin. Diese addiert ihre Stufe an automatischen Erfolgen auf Körperkraftproben und damit auch auf Schadensproben bei denen Körperkraft eine Rolle spielt (insbesondere Nahkampf, möglicherweise Wurfwaffen und dergleichen). Mehr Schaden ist toll. Beim Storytellersystem in besonderem Maße, da fast jeder Schaden wieder durch Absorbtionswürfe gesenkt wird. Stellen wir uns mal eine Prügellei mit einem Nazi vor, der mag Widerstandskraft 3 und eine toughe Bomberjacke haben, also 4 Absorbtionswürfel oder im Schnitt 2 absorbierte Schadensstufen. Wenn man als Nazi-Verhauer jetzt Körperkraft 3 und einen Schlagring hat ergibt das normalerweise 4 Schadenswürfel. Oder im Schnitt 2 Schadensstufen. Wie man sich vielleicht denken kann, wird es bei dieser Aufstellung eine Weile dauern, bis man den Nazi kampfunfähig geprügelt hat. Besitzt man aber z.B. die Stärkedisziplin auf 2, dann richtet man normalerweise 4 Schadensstufen an, von denen normalerweise 2 durchgehen. Es geht also teilweise weniger darum mehr Schaden zu machen sonder bisweilen darum überhaupt (zuverlässig) Schaden zu machen.
Gut, bei dem Nazi, dass muss man dazu sagen, könnte man auch eine tödliche Waffe nehmen und plötzlich hätte er als Mensch nurnoch einen Absorbtionswürfel.

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Do 27. Jan 2011, 09:19 


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 Betreff des Beitrags: Re: Hinweise zum Kampf
BeitragVerfasst: Do 27. Jan 2011, 23:19 
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Registriert: So 23. Jan 2011, 16:13
Beiträge: 141
Danke für die Darstellung!

Eine Ergänzung zum Soaken: Normalerweise ziehen Einsen ja Erfolge ab. Beim Absorbieren aber nicht!


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