Ich hoffe mal wir können uns halbwegs darauf einigen, dass der Kampf letztes Mal etwas suboptimal war. Ich persönlich bin sogar der Meinung, dass sich das Storyteller-System an sich nur bedingt eignet um schöne spannende cinematische Kämpfe zu inszenieren.
Nachteile/Probleme beim Orginal - Komplexität (insbesondere durch getrenntes Ansagen und Ausführen, mehrere Durchgänge pro Runde (Geschwindigkeit)) (da kommt man leicht durcheinander und es ist vergleichsweise viel Aufwand) - Treffer die keinen Schaden machen (passiert im Orginal oft, frustrierend, oft schwer zu erklären -> System sagt man trifft ganz toll mit Klauen, System sagt weiter nur das T-Shirt nimmt Schaden) - vergleichsweise wenige taktische Optionen, einfache Standardangriffe herrschen vor -> einseitiges Kampfgeschehen
Verbesserungen der angesprochenen Probleme beim vorgeschlagenen System - man handelt direkt wenn man dran ist, dabei erledigt man auch die Geschwindigkeitshandlungen (einfacher, flüssigerer Ablauf) - Treffer können nur dann keinen Schaden machen wenn das Ziel stark gerüstet oder stark übernatürlich widerstandsfähig ist (Seelenstärke) - diverse sinnvolle taktische Optionen, besondere Handlungen leicht zu regeln
Sonstige Vorteile des vorgeschlagenen Systems - durch anderen Würfelmechanismus und weniger Würfe pro Angriff die auch weniger komplex sind schnellere Abhandlung des Kampfgeschehens
Jetzt aber irgendwie auf ein völlig anderes System umzusteigen und die Charaktere zu konvertieren und umzuschreiben kommt auch nicht näher in Frage. Was ich mir aber gut vorstellen könnte, wäre ein anderes Untersystem für den Kampf, welches die normalen Storytellerwerte benutzt. Ich habe da bereits etwas erarbeitet, das auf dem gehausregelten Barbarians of Lemuria basiert, welches ich für allerlei benutzt habe und mit dem sich auch wirklich tolle Kämpfe machen ließen. Bespielt habe ich damit unter anderem das Fallout-Universum, Sword and Sorcery (Rakshazar), Necropolis 2350, Warhammer 40k (Inquisitionsagenten, Rogue Trader und auch ein wenig Space Marines). Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass ein Teil der Gruppe auch bereits gut damit vertraut ist (Sonja, Micha und ich)
Man muss sich da aber weder sofort entscheiden noch ohne es mal anzutesten. Wenn es sich ergibt bin ich gerne bereit Probekämpfe zu leiten, etwa zwischendurch mal über Skype oder bevor wir das nächste mal richtig anfangen. Ich habe gestern jedenfalls schonmal eine kleine Prügellei mit Sonja und ihrer Fräulein Schäfer getestet und das sah IMHO ziemlich gut aus.
Grundsätzlich funktioniert das System mit 2w6 + die entsprechenden Boni
Angriffe funktionieren mit 2w6 + dem normalen Angriffspools aus der WoD Man erhält eine gewisse Grundverteidigung entsprechend 9+ (Wahrnehmung + Ausweichen)/2 (abgerundet) Bei diesem Wert wird man ohne weitere Modifikatoren getroffen.
Treffer richten Schaden an, der gegebenenfalls gewürfelt wird. Übliche Nahkampfwaffen (Schwert z.B.) richten 1w6 (+Körperkraft +Stärke) an
Ein Vampir hat normalerweise 7 Trefferpunkte + Widerstandsfähigkeit x2 + Seelenstärke x2 Menschen haben nur 7 Trefferpunkte + Widerstandsfähigkeit x1 und Seelenstärke x1
Rüstung und Seelenstärke reduziert zudem 1 zu 1 den Schaden, die Rüstungswerte können einfach aus Vampire übernommen werden. Benötigt man sonst ein Äquivalent zwischen neuen Trefferpunkten und alten Gesundheitsstufen gilt die Faustregel, dass zwei Trefferpunkte und eine Gesundheitsstufe sich entsprechen. Dementsprechend heilt ein Blutpunkt 2 Trefferpunkte. Schlagschaden und übliche Feuerwaffenschäden können wie gehabt halbiert und abgerundet werden.
Dann gibt es eine ganze Reihe von Kampfoptionen, die die Sache erst interessant machen. Neu sind Abwehrhandlungen, die die Verteidigung um den gegebenenfalls verbleibenden Grundwert erhöhen, aber nur gegen einen Angriff (man kann aber auch den Verteidigungsbonus auf verschiedene Angriffe verteilen).
Initiative funktioniert mit 2w6 + Geistesschärfe + Geschick + (falls aktiviert und vorhanden) Geschwindigkeit Höchste Ini zuerst, direkt handeln nicht groß ansagen, man kann allerdings abwarten und gegebenenfalls versuchen später handelnde Gegner zu unterbrechen beziehungsweise auf sie zu reagieren.
Disziplinen Geschwindigkeit: freie Mehrfachhandlungen entsprechend der Stufe sowie moderater Initiativbonus
Stärke: erhöht den Nahkampfschaden und erlaubt es gegebenenfalls größere / brachialere Ausrüstung zu verwenden
Seelenstärke: erhöht die Trefferpunkte und senkt ankommenden Schaden ähnlich wie Rüstung
Davon abgesehen verwendet man die Disziplinen wie gehabt und konvertiert, falls nötig, den Schaden auf das neue System
Ansonsten: (aus meiner Barbarians of Necropolis Conversion)
Eine Angriffs-Probe um 4 oder mehr geschafft (auch Raise genannt) tötet ein Rabble-Ziel automatisch sowie einen zusätzlichen Rabble. (Rabble, unwürdige Gegner, Extras, Mooks - man kann sie nennen wie man will; die Regeln für sowas sind hier vorhanden, müssen aber nicht genutzt werden - es wäre an sich nicht unbedingt der Stil von Vampire)
Gegen normale Ziele oder bei Flächenwaffen ergibt ein solcher Raise 1w6 Extraschaden.
Deckung erlaubt das Verwenden der vollen Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, besonders gute Deckung kann auch +1 oder +2 Verteidigung gegen Fernkampfangriffe geben. Ohne Deckung erleidet man -1 Verteidigung gegen Fernkampf.
Ohne (abwehrtaugliche) Nahkampfwaffe erleidet man -1 Verteidigung im Nahkampf.
Im Nahkampf ist es möglich für +2 Angriff, -2 Verteidigung offensiv zu kämpfen. Allgemein ist es möglich für -2 Angriff, +1 Verteidigung defensiv zu kämpfen. Zielt man eine Runde lang, erhält der nächste Angriff +2. Es sind angesagte Angriffe möglich, gemeinhin für einen -2 Abzug. Diese richten üblicherweise 1w6 zusätzlichen Schaden an, können aber je nach Art des Angriffes auch besondere Auswirkungen, etwa eine Behinderung des Gegners, zur Folge haben.
Es ist möglich mehrere Handlungen pro Runde durchzuführen, normalerweise zieht das einen -2 Abzug auf alle Handlungen dieser Runde nach sich. Waffen mit Feuerrate erhalten für zusätzliche Angriffe, die von der Feuerrate erlaubt werden, nur -1.
Eine Waffe bereit zu machen gibt normalerweise einen -1 Abzug; wenn es aufwendiger ist als ein umgehängtes Gewehr hochzunehmen oder eine Pistole/ein Schwert zu ziehen können die Abzüge aber auch größer sein. Wegzusteckende Waffen geben normalerweise auch -1, allerdings kann man sie ohne Abzug fallenlassen.
Normalerweise kann man pro Kampfrunde 30-40 Meter zurücklegen, weniger wenn man noch groß kämpft, mehr wenn man ohne groß auf Deckung zu achten drauflos sprintet.
Waffenreichweiten werden grob gehandhabt, aber wenn man auf große Entfernung schießt sind Abzüge durchaus möglich. Üblicherweise im Bereich von -1 bis -3. Orientieren sie sich an vergleichbaren realweltlichen Waffen und den Reichweitenangaben in Necropolis.
Beispiel: Eine Pistole auf 100m ist schon weit, und gibt vielleicht -1. Ein Gewehr hätte auf die Entfernung kaum Probleme.
Gewehre im Nahkampf erhalten einen -3 Abzug, Pistolen immerhin noch -1. Fernkampfwaffen sind eben im Fernkampf am Besten. Gebraucht man eine Fernkampfwaffe als Nahkampfwaffe (etwa ein Gewehr als Keule) entsteht dieser Abzug nicht, aber es wird natürlich ein entsprechender Nahkampfwaffenschaden verwendet.
Ein Angriff mit einer Schußwaffe steht normalerweise für 3 Schuss; will man weniger Munition verschießen gibt es einen Abzug von -1 entweder auf Schaden oder Angriff, aber möglichst gleichmäßig, pro fehlender Kugel. Mit einer Kugel zu schießen gibt also -1 Angriff und -1 Schaden. Für Waffen wie Granatwerfer oder Panzerabwehrraketen, die naturgemäß nur einzelne Geschosse abfeuern, gilt diese Regel nicht. Auch nicht für Scharfschützenangriffe mit entsprechenden Boons.
Also, ich werd dann bei der Gelegenheit auch mal kurz meinen Senf dazu abgeben:
Achim hatte es eben ja schon erwähnt, dass wir gestern nacht mit dem vorgeschlagenen System noch einmal die Anfangskampfszene aus der Persepektive von Esther und Falk durchgewürfelt haben. Und in der Tat, es funktionierte und ging recht gut von der Hand.
Wenn Bedarf oder Interesse besteht, steh ich natürlich auch gerne für weitere Testungen zur Verfügung. Was ich halt nur recht interessant an dem System finde, ist dass man das eigentliche Regelsystemabseits vom Kampf auf jeden Fall behalten könnte.
Dirk hat hier noch nicht geantwortet, sagte aber mir aber über Skype etwas in der Art von: Sinnvolle Anpassungen ja, radikale Regeländerungen nein.
Dementsprechend will ich der Sache mal vorgreifen und einige Änderungen oder Anpassungen zur Diskussion stellen. Das sind erstmal nur Ideen und es ist nicht unbedingt meine präferierte Lösung, aber je nachdem lässt sich da vielleicht etwas stricken, mit dem hoffentlich alle glücklich wären. Diese Vorschläge sind jedenfalls deutlich näher am Orginal als das Oben.
Hier einige Ideen in dem Zusammenhang
- Ansagerunde weglassen, direkt handeln (deutlich einfacher) (betreffs Problem 1)
- evtl ist auch zu überlegen zusätzliche Geschwindigkeitshandlungen direkt mit abzuhandeln oder wenigstens nur 1 Durchgang zu machen in dem die Geschwindigkeitsleute dann jeweils alle ihre Handlungen durchführen (oder so)
- Problem Nr. 2 ist etwas kniffliger - ich könnte mir in dem Zusammenhang allerdings vorstellen, sich am Quickstart von Vampire zu orientieren, der dieses Problem nicht kennt. Dort wird Schaden nicht gewürfelt sondern richtet direkt Schadensstufen an. Im Gegenzug sollten Dinge wie Rüstung und Seelenstärke dann gegebenenfalls auch direkt Schaden abziehen ohne gewürfelt zu werden. Es wäre auch zu überlegen, ob Seelenstärke vielleicht auch zusätzliche Gesundheitsstufen gibt (im Quickstart tut sie das). Widerstandsfähigkeit würde weiterhin gewürfelt. (Oder zieht die halbe Stufe an Schaden ab oder ist sonstwie schwächer.) Das ist zwar etwas radikal, könnte aber sehr wirkungsvoll sein um die Häufigkeit von Treffern ohne Auswirkungen zu reduzieren. Natürlich wird der Schaden dann auch deutlich höher, also sollte man vielleicht doch die Spanne von +1 bis +3 für Nahkampfwaffen verwenden und/oder zusätzliche Erfolge anders gewichten (etwa +1 Schaden pro 2 Erfolge die durchgehen; da spart man nebenher eine Substraktion) Alternativ kann man Schaden durch zusätzliche Erfolge auch Würfeln und nur den Grundschaden automatisch anrichten oder sowas. Je nachdem wie man das genau macht kann man theoretisch auch 2 Würfelwürfe pro Angriff sparen. Theoretisch werden ja Angriff, gegebenenfalls Verteidigung, Schaden und Absorbtion gewürfelt - die letzten beiden könnte man theoretisch einsparen oder zumindest reduzieren, was dem Kampfgeschehen vermutlich mehr Tempo geben würde. Übrigens würde ich dann auch dazu raten die Schnellfeuerregeln noch einmal zu überdenken - mehr Würfel und die Möglichkeit Rückstoß durch Kraft zu kontrollieren können beibehalten werden, aber den zusätzlichen Schaden a la brutales Arsenal würde ich hier streichen.
- Problem Nr. 3 (taktische Optionen) ließe sich evtl. angehen, in dem man sich verschiedene Manöver und Optionen ansieht und sie gegebenenfalls überarbeitet. Im Orginal gibt es so schöne Sachen wie einen Kopfschuß für +2 Schwierigkeit und +1 Schaden. Quasi etwa halb soviele Erfolge für +1 Schaden. Wenn man nicht sowieso den Kopf braucht (etwa weil man auf Vampire schießt) einfach witzlos. Der Schaden wäre wegen des Bonusschadens durch überzählige Erfolge bei einem normalen Angriff vermutlich besser. Da wäre es vielleicht eine Möglichkeit Würfel wegzulassen um mehr Schaden zu machen, etwa 1 weggelassener Würfel zu 1 zusätzlichen Schaden.
- Ansonsten halte ich es noch für einen Gedanken wert, an der Regel der 1 zu schrauben. Mir würde da eher etwas wie die Glitch-Regeln aus Shadowrun 4 vorschweben: Wenn man wenigstens soviele 1en hat wie Erfolge, gibt es einen Nebeneffekt, der bisweilen unerwünscht ist aber nicht das Scheitern der Probe bedeutet (z.B. durchschlägt die Kugel das anvisierte Ziel und trifft dahinter jemanden oder etwas, was man nicht unbedingt treffen wollte). Kommt das mit einem Scheitern der Probe zusammen, hat man einen critical glitch, einen Patzer.
- es wäre auch Überlegenswert eine gewisse Grundverteidigung einzubauen (etwa (Wahrnehmung + Ausweichen) /2, die dann nach dem Muster von Voller Verteidigung die ganze Runde zur Verfügung steht und für jeden bereits abgewehrten Angriff einen Würfel verliert. Verteidigungshandlungen könnten dann zusätzliche Würfel geben (bis maximal voller Pool der entsprechenden Abwehr) die man gegebenenfalls auch auf mehrere Verteidigungen verteilen kann (ein schönes taktisches Element).
Kleines Kampfbeispiel anhand dieser Vorschläge:
Lucio steigt nebenbei ins Drogengeschäft ein und sitzt in Sankt Augustin mit einem Koffer voll Drogen in einen kleinen Cafe - allerdings entpuppt sich der Kunde als verdeckter Ermittler der Polizei! Überraschend für Lucio zieht er seine 9mm Dienstwaffe (sagen wir eine Glock 17, aber das ist unwichtig) sowie seine Marke und fordert ihn auf sich zu ergeben. Das hat Lucio natürlich nicht vor, also brauchen wir eine Initiative. (Tatsächlich wäre das vielleicht eine Gelegenheit Beherrschung anzuwenden, aber wir wollen ja ein Kampfbeispiel). Die läuft ganz gewohnt mit (Geistesschärfe + Geschick) + numerischer Wert von einem zehnseitigen Würfel. Der verdeckte Ermittler bekommt dabei einen ordentlichen Bonus und gewinnt erwartungsgemäß. Als Schnellerer interessiert er sich natürlich für Lucios Handlung und darf dann auch erfahren, dass Lucio handgreiflich werden möchte. Entsprechend feuert er seine Waffe ab. Er ist nicht gerade beim SEK, hat also 5 Würfel. Die Schwierigkeit ist normal (schließlich könnte Lucio jederzeit die Waffe bei Seite schlagen oder ähnliches - es ist also nicht notwendigerweise einfacher als normal) und er erreicht 3 Erfolge. Die Grundverteidigung von Lucio beträgt lediglich 2 Würfel und er hat besseres vor als sich aktiv zu verteidigen - er würfelt also seine beiden kümmerlichen Würfel und hat nur 1 Erfolg, dementsprechend wird er mit 2 Erfolgen getroffen. Das richtet 5 Schaden an (4 Waffe, +1 für 2 Erfolge). Bei einem normalen Menschen wäre das sicher ein Treffer, der ihn stoppen würde. Er kann mit seiner Widerstandsfähigkeit noch 2 Erfolge entfernen und der Rest wird halbiert und zu einer einzigen Schadensstufe abgerundet. Zeit für seine Antwort. Natürlich wird Geschwindigkeit aktivert, aber dazu kommen wir später, erstmal verpasst er seinem Gegenüber eine recht-links-Kombination mit einer Wucht die normalerweise Autos umwerfen könnte. (Mehrfachhandlung, 4 und 3 Angriffswürfel, 2 und 1 Erfolg, der Polizist hat eine Grundverteidigung von 2 und erreicht 1 Erfolg und 1 Erfolg (dies mit nur 1w); also einmal ein Treffer mit 1 Erfolg) Vor dem ersten Schlag kann der Ermittler noch zurückweichen, der zweite erwischt ihn mit 6 Stufen Rohschaden. Mit Widerstandsfähigkeit(2) und seiner leichten Panzerweste (die gegen Nichtkugeln zumindest 1 Panzerung gibt) kann er das noch senken, aber 5 kommen durch (Soaking scheitert) und er krümmt sich, kotzt und ist erstmal beschäftigt... (Betäubung nach Standardregeln) Was Lucio nicht wusste, ist dass er natürlich noch 2 Leute als Sicherung am Nachbartisch hatte. Die können jetzt handeln. Der erste holt eine kompakte MP5-Maschinenpistole aus einem Koffer und schießt noch eine Dreiersalve auf Lucio ab. Den Rückstoß kann der kräftige Cop kompensieren, aber er verliert 3 Würfel weil es seine 2. Handlung ist. Da kommen die 2 Autofeuerwürfel gerade recht. Insgesamt hat er 3 Erfolge. Lucios einziger verbliebener Verteidigungswürfel bring da nichts (=kein Erfolg) und erneut kommen 5 Schaden auf ihn zu (4 von 9mm MP +1 für 2 Erfolge, der letzte Erfolg verfällt). Diesmal hat Lucio aber nur 1 Erfolg auf Soaking, daher kassiert er letztlich 2 Schadensstufen. Der andere Sicherungspolizist zieht eine schwere Pistole und legt erstmal auf Lucio an, wobei er ruft: "Geben sie auf, sie haben keine Chance!"
Zeit für Lucios Geschwindigkeitshandlungen. Mit der ersten hebt er rasch ein Steakmesser auf und wirft es nach dem Kerl mit der Maschinenpistole. Geschick+Athletik (damit funktionieren Wurfangriffe gemeinhin) ist nur 4, 3 nach Wunden, 2 nach ungeeigneten Wurfgeschossen. Also setzt er einen Willenskraftpunkt ein. Damit hat er tatsächlich 2 Erfolge (Sonne!) und der Polizist schafft nur einen bei der Grundverteidigung. Schaden 3 (Körperkraft) +3(Stärke) +1 (Messer) = 7. Da es spitz bzw. keine Kugel ist, schützt die Weste nur mit 1 Punkt, die Widerstandsfähigkeit darf ein Mensch nicht gegen tödlichen Schaden würfeln. Dementsprechend durchschlägt das Messer Weste und Rippen wie ein Geschoß und guckt trotz seiner geringen Größe noch 5cm aus seinem Rücken. Mit einem akuten Schock und 6 Schadensstufen bricht er zusammen. Mit der zweiten Geschwindigkeitshandlung tackelt er den anderen Sicherungspolizisten (= er rennt ihn um). Geschick+Handgemenge ist 6, 5 nach Wunden. Er würfelt glücklich und hat 3 Erfolge, sein "Opfer" aber nur einen. Satter Treffer für 7 Schaden, aber Widerstandsfähigkeit 3 und Panzerung 1 senken das noch, mit einem glücklichen Wurf, auf 4 Schaden. Trotzdem genug, damit der Kerl einige Meter fliegt und betäubt in den Trümmern eines Tisches liegenbleibt.
Damit ist der Kampf vorbei, bis zumindest einer der Polizisten sich erholt (was einen Moment dauern könnte). Lucio hebt die MP auf, lädt durch, lächelt und macht, dass er wegkommt. Natürlich mit den Drogen. Als Maskeradebruch müsste sowas übrigens nicht unbedingt gelten (Vampire bluten nicht viel, wenn sie nicht wollen, also könnte es auch ne gute Weste gewesen sein) aber Lucio kam sicherlich als (für einen Menschen) superkrass kampfstark rüber, vielleicht ein wenig wie ein Actiondarsteller in einem Hollywoodfilm. Stärke 3 und Körperkraft 3 sind noch halbwegs als "verdammt, der war stärker als er aussah" erklären. Es war aber sicher ein wenig grenzwertig und natürlich würde die Polizei nach ihm Fahnden ohne Ende.
Wow! Da hat Achim sich aber unglaublich viel Mühe gegeben, finde ich total klasse, danke
Nach genauem Hinsehen, Durchlesen und Nachdenken halte ich es für das Sinnvollste, doch zunächst die erste Idee zu verfolgen. Davon abweichend habe ich folgende Änderungsvorschläge:
Geschwindigkeitsaktionen: Erst wird die normale Aktion abgehandelt, dann in einer weiteren Runde alle Geschwindigkeitsaktionen zusammen.
Seelenstärke: Grundsätzlich kann man schwer heilbaren Schaden nur dann reduzieren, wenn man Seelenstärke hat. Dann zählen Rüstung, Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke voll wie von Achim beschrieben. Bei Menschen würde ich unterscheiden zwischen Ghulen und Nicht-Ghulen: - Ghule: Seelenstärke wirkt wie bei Vampiren. Dazu müssen sie aber aktuell mindestens einen Blutpunkt Vitae im Körper haben. Sonst wirkt sie nicht. - Menschen: können keine Seelenstärke haben. (Oder besondere andere übernatürliche Kräfte werden analog gehandhabt.)
Lasst uns das einfach einmal zu Beginn der nächsten Sitzung bei einem Probekampf testen (Vorschlag: Die Archontin gegen euch alle?). Dann probieren wir es den Spielabend aus und werten die Erfahrungen aus.
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