Vorschlag betreffs Kampf
Verfasst: So 30. Jan 2011, 18:17
Ich hoffe mal wir können uns halbwegs darauf einigen, dass der Kampf letztes Mal etwas suboptimal war. Ich persönlich bin sogar der Meinung, dass sich das Storyteller-System an sich nur bedingt eignet um schöne spannende cinematische Kämpfe zu inszenieren.
Nachteile/Probleme beim Orginal
- Komplexität (insbesondere durch getrenntes Ansagen und Ausführen, mehrere Durchgänge pro Runde (Geschwindigkeit)) (da kommt man leicht durcheinander und es ist vergleichsweise viel Aufwand)
- Treffer die keinen Schaden machen (passiert im Orginal oft, frustrierend, oft schwer zu erklären -> System sagt man trifft ganz toll mit Klauen, System sagt weiter nur das T-Shirt nimmt Schaden)
- vergleichsweise wenige taktische Optionen, einfache Standardangriffe herrschen vor -> einseitiges Kampfgeschehen
Verbesserungen der angesprochenen Probleme beim vorgeschlagenen System
- man handelt direkt wenn man dran ist, dabei erledigt man auch die Geschwindigkeitshandlungen (einfacher, flüssigerer Ablauf)
- Treffer können nur dann keinen Schaden machen wenn das Ziel stark gerüstet oder stark übernatürlich widerstandsfähig ist (Seelenstärke)
- diverse sinnvolle taktische Optionen, besondere Handlungen leicht zu regeln
Sonstige Vorteile des vorgeschlagenen Systems
- durch anderen Würfelmechanismus und weniger Würfe pro Angriff die auch weniger komplex sind schnellere Abhandlung des Kampfgeschehens
Jetzt aber irgendwie auf ein völlig anderes System umzusteigen und die Charaktere zu konvertieren und umzuschreiben kommt auch nicht näher in Frage. Was ich mir aber gut vorstellen könnte, wäre ein anderes Untersystem für den Kampf, welches die normalen Storytellerwerte benutzt.
Ich habe da bereits etwas erarbeitet, das auf dem gehausregelten Barbarians of Lemuria basiert, welches ich für allerlei benutzt habe und mit dem sich auch wirklich tolle Kämpfe machen ließen. Bespielt habe ich damit unter anderem das Fallout-Universum, Sword and Sorcery (Rakshazar), Necropolis 2350, Warhammer 40k (Inquisitionsagenten, Rogue Trader und auch ein wenig Space Marines).
Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass ein Teil der Gruppe auch bereits gut damit vertraut ist (Sonja, Micha und ich)
Man muss sich da aber weder sofort entscheiden noch ohne es mal anzutesten. Wenn es sich ergibt bin ich gerne bereit Probekämpfe zu leiten, etwa zwischendurch mal über Skype oder bevor wir das nächste mal richtig anfangen. Ich habe gestern jedenfalls schonmal eine kleine Prügellei mit Sonja und ihrer Fräulein Schäfer getestet und das sah IMHO ziemlich gut aus.
Grundsätzlich funktioniert das System mit 2w6 + die entsprechenden Boni
Angriffe funktionieren mit 2w6 + dem normalen Angriffspools aus der WoD
Man erhält eine gewisse Grundverteidigung entsprechend 9+ (Wahrnehmung + Ausweichen)/2 (abgerundet)
Bei diesem Wert wird man ohne weitere Modifikatoren getroffen.
Treffer richten Schaden an, der gegebenenfalls gewürfelt wird. Übliche Nahkampfwaffen (Schwert z.B.) richten 1w6 (+Körperkraft +Stärke) an
Ein Vampir hat normalerweise 7 Trefferpunkte + Widerstandsfähigkeit x2 + Seelenstärke x2
Menschen haben nur 7 Trefferpunkte + Widerstandsfähigkeit x1 und Seelenstärke x1
Rüstung und Seelenstärke reduziert zudem 1 zu 1 den Schaden, die Rüstungswerte können einfach aus Vampire übernommen werden.
Benötigt man sonst ein Äquivalent zwischen neuen Trefferpunkten und alten Gesundheitsstufen gilt die Faustregel, dass zwei Trefferpunkte und eine Gesundheitsstufe sich entsprechen. Dementsprechend heilt ein Blutpunkt 2 Trefferpunkte.
Schlagschaden und übliche Feuerwaffenschäden können wie gehabt halbiert und abgerundet werden.
Dann gibt es eine ganze Reihe von Kampfoptionen, die die Sache erst interessant machen.
Neu sind Abwehrhandlungen, die die Verteidigung um den gegebenenfalls verbleibenden Grundwert erhöhen, aber nur gegen einen Angriff (man kann aber auch den Verteidigungsbonus auf verschiedene Angriffe verteilen).
Initiative funktioniert mit 2w6 + Geistesschärfe + Geschick + (falls aktiviert und vorhanden) Geschwindigkeit
Höchste Ini zuerst, direkt handeln nicht groß ansagen, man kann allerdings abwarten und gegebenenfalls versuchen später handelnde Gegner zu unterbrechen beziehungsweise auf sie zu reagieren.
Disziplinen
Geschwindigkeit: freie Mehrfachhandlungen entsprechend der Stufe sowie moderater Initiativbonus
Stärke: erhöht den Nahkampfschaden und erlaubt es gegebenenfalls größere / brachialere Ausrüstung zu verwenden
Seelenstärke: erhöht die Trefferpunkte und senkt ankommenden Schaden ähnlich wie Rüstung
Davon abgesehen verwendet man die Disziplinen wie gehabt und konvertiert, falls nötig, den Schaden auf das neue System
Ansonsten:
(aus meiner Barbarians of Necropolis Conversion)
Eine Angriffs-Probe um 4 oder mehr geschafft (auch Raise genannt) tötet ein Rabble-Ziel automatisch sowie einen zusätzlichen Rabble. (Rabble, unwürdige Gegner, Extras, Mooks - man kann sie nennen wie man will; die Regeln für sowas sind hier vorhanden, müssen aber nicht genutzt werden - es wäre an sich nicht unbedingt der Stil von Vampire)
Gegen normale Ziele oder bei Flächenwaffen ergibt ein solcher Raise 1w6 Extraschaden.
Deckung erlaubt das Verwenden der vollen Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, besonders gute Deckung kann auch +1 oder +2 Verteidigung gegen Fernkampfangriffe geben.
Ohne Deckung erleidet man -1 Verteidigung gegen Fernkampf.
Ohne (abwehrtaugliche) Nahkampfwaffe erleidet man -1 Verteidigung im Nahkampf.
Im Nahkampf ist es möglich für +2 Angriff, -2 Verteidigung offensiv zu kämpfen.
Allgemein ist es möglich für -2 Angriff, +1 Verteidigung defensiv zu kämpfen.
Zielt man eine Runde lang, erhält der nächste Angriff +2.
Es sind angesagte Angriffe möglich, gemeinhin für einen -2 Abzug. Diese richten üblicherweise 1w6 zusätzlichen Schaden an, können aber je nach Art des Angriffes auch besondere Auswirkungen, etwa eine Behinderung des Gegners, zur Folge haben.
Es ist möglich mehrere Handlungen pro Runde durchzuführen, normalerweise zieht das einen -2 Abzug auf alle Handlungen dieser Runde nach sich. Waffen mit Feuerrate erhalten für zusätzliche Angriffe, die von der Feuerrate erlaubt werden, nur -1.
Eine Waffe bereit zu machen gibt normalerweise einen -1 Abzug; wenn es aufwendiger ist als ein umgehängtes Gewehr hochzunehmen oder eine Pistole/ein Schwert zu ziehen können die Abzüge aber auch größer sein. Wegzusteckende Waffen geben normalerweise auch -1, allerdings kann man sie ohne Abzug fallenlassen.
Normalerweise kann man pro Kampfrunde 30-40 Meter zurücklegen, weniger wenn man noch groß kämpft, mehr wenn man ohne groß auf Deckung zu achten drauflos sprintet.
Waffenreichweiten werden grob gehandhabt, aber wenn man auf große Entfernung schießt sind Abzüge durchaus möglich. Üblicherweise im Bereich von -1 bis -3. Orientieren sie sich an vergleichbaren realweltlichen Waffen und den Reichweitenangaben in Necropolis.
Beispiel: Eine Pistole auf 100m ist schon weit, und gibt vielleicht -1. Ein Gewehr hätte auf die Entfernung kaum Probleme.
Gewehre im Nahkampf erhalten einen -3 Abzug, Pistolen immerhin noch -1. Fernkampfwaffen sind eben im Fernkampf am Besten. Gebraucht man eine Fernkampfwaffe als Nahkampfwaffe (etwa ein Gewehr als Keule) entsteht dieser Abzug nicht, aber es wird natürlich ein entsprechender Nahkampfwaffenschaden verwendet.
Ein Angriff mit einer Schußwaffe steht normalerweise für 3 Schuss; will man weniger Munition verschießen gibt es einen Abzug von -1 entweder auf Schaden oder Angriff, aber möglichst gleichmäßig, pro fehlender Kugel. Mit einer Kugel zu schießen gibt also -1 Angriff und -1 Schaden.
Für Waffen wie Granatwerfer oder Panzerabwehrraketen, die naturgemäß nur einzelne Geschosse abfeuern, gilt diese Regel nicht. Auch nicht für Scharfschützenangriffe mit entsprechenden Boons.
Nachteile/Probleme beim Orginal
- Komplexität (insbesondere durch getrenntes Ansagen und Ausführen, mehrere Durchgänge pro Runde (Geschwindigkeit)) (da kommt man leicht durcheinander und es ist vergleichsweise viel Aufwand)
- Treffer die keinen Schaden machen (passiert im Orginal oft, frustrierend, oft schwer zu erklären -> System sagt man trifft ganz toll mit Klauen, System sagt weiter nur das T-Shirt nimmt Schaden)
- vergleichsweise wenige taktische Optionen, einfache Standardangriffe herrschen vor -> einseitiges Kampfgeschehen
Verbesserungen der angesprochenen Probleme beim vorgeschlagenen System
- man handelt direkt wenn man dran ist, dabei erledigt man auch die Geschwindigkeitshandlungen (einfacher, flüssigerer Ablauf)
- Treffer können nur dann keinen Schaden machen wenn das Ziel stark gerüstet oder stark übernatürlich widerstandsfähig ist (Seelenstärke)
- diverse sinnvolle taktische Optionen, besondere Handlungen leicht zu regeln
Sonstige Vorteile des vorgeschlagenen Systems
- durch anderen Würfelmechanismus und weniger Würfe pro Angriff die auch weniger komplex sind schnellere Abhandlung des Kampfgeschehens
Jetzt aber irgendwie auf ein völlig anderes System umzusteigen und die Charaktere zu konvertieren und umzuschreiben kommt auch nicht näher in Frage. Was ich mir aber gut vorstellen könnte, wäre ein anderes Untersystem für den Kampf, welches die normalen Storytellerwerte benutzt.
Ich habe da bereits etwas erarbeitet, das auf dem gehausregelten Barbarians of Lemuria basiert, welches ich für allerlei benutzt habe und mit dem sich auch wirklich tolle Kämpfe machen ließen. Bespielt habe ich damit unter anderem das Fallout-Universum, Sword and Sorcery (Rakshazar), Necropolis 2350, Warhammer 40k (Inquisitionsagenten, Rogue Trader und auch ein wenig Space Marines).
Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass ein Teil der Gruppe auch bereits gut damit vertraut ist (Sonja, Micha und ich)
Man muss sich da aber weder sofort entscheiden noch ohne es mal anzutesten. Wenn es sich ergibt bin ich gerne bereit Probekämpfe zu leiten, etwa zwischendurch mal über Skype oder bevor wir das nächste mal richtig anfangen. Ich habe gestern jedenfalls schonmal eine kleine Prügellei mit Sonja und ihrer Fräulein Schäfer getestet und das sah IMHO ziemlich gut aus.
Grundsätzlich funktioniert das System mit 2w6 + die entsprechenden Boni
Angriffe funktionieren mit 2w6 + dem normalen Angriffspools aus der WoD
Man erhält eine gewisse Grundverteidigung entsprechend 9+ (Wahrnehmung + Ausweichen)/2 (abgerundet)
Bei diesem Wert wird man ohne weitere Modifikatoren getroffen.
Treffer richten Schaden an, der gegebenenfalls gewürfelt wird. Übliche Nahkampfwaffen (Schwert z.B.) richten 1w6 (+Körperkraft +Stärke) an
Ein Vampir hat normalerweise 7 Trefferpunkte + Widerstandsfähigkeit x2 + Seelenstärke x2
Menschen haben nur 7 Trefferpunkte + Widerstandsfähigkeit x1 und Seelenstärke x1
Rüstung und Seelenstärke reduziert zudem 1 zu 1 den Schaden, die Rüstungswerte können einfach aus Vampire übernommen werden.
Benötigt man sonst ein Äquivalent zwischen neuen Trefferpunkten und alten Gesundheitsstufen gilt die Faustregel, dass zwei Trefferpunkte und eine Gesundheitsstufe sich entsprechen. Dementsprechend heilt ein Blutpunkt 2 Trefferpunkte.
Schlagschaden und übliche Feuerwaffenschäden können wie gehabt halbiert und abgerundet werden.
Dann gibt es eine ganze Reihe von Kampfoptionen, die die Sache erst interessant machen.
Neu sind Abwehrhandlungen, die die Verteidigung um den gegebenenfalls verbleibenden Grundwert erhöhen, aber nur gegen einen Angriff (man kann aber auch den Verteidigungsbonus auf verschiedene Angriffe verteilen).
Initiative funktioniert mit 2w6 + Geistesschärfe + Geschick + (falls aktiviert und vorhanden) Geschwindigkeit
Höchste Ini zuerst, direkt handeln nicht groß ansagen, man kann allerdings abwarten und gegebenenfalls versuchen später handelnde Gegner zu unterbrechen beziehungsweise auf sie zu reagieren.
Disziplinen
Geschwindigkeit: freie Mehrfachhandlungen entsprechend der Stufe sowie moderater Initiativbonus
Stärke: erhöht den Nahkampfschaden und erlaubt es gegebenenfalls größere / brachialere Ausrüstung zu verwenden
Seelenstärke: erhöht die Trefferpunkte und senkt ankommenden Schaden ähnlich wie Rüstung
Davon abgesehen verwendet man die Disziplinen wie gehabt und konvertiert, falls nötig, den Schaden auf das neue System
Ansonsten:
(aus meiner Barbarians of Necropolis Conversion)
Eine Angriffs-Probe um 4 oder mehr geschafft (auch Raise genannt) tötet ein Rabble-Ziel automatisch sowie einen zusätzlichen Rabble. (Rabble, unwürdige Gegner, Extras, Mooks - man kann sie nennen wie man will; die Regeln für sowas sind hier vorhanden, müssen aber nicht genutzt werden - es wäre an sich nicht unbedingt der Stil von Vampire)
Gegen normale Ziele oder bei Flächenwaffen ergibt ein solcher Raise 1w6 Extraschaden.
Deckung erlaubt das Verwenden der vollen Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, besonders gute Deckung kann auch +1 oder +2 Verteidigung gegen Fernkampfangriffe geben.
Ohne Deckung erleidet man -1 Verteidigung gegen Fernkampf.
Ohne (abwehrtaugliche) Nahkampfwaffe erleidet man -1 Verteidigung im Nahkampf.
Im Nahkampf ist es möglich für +2 Angriff, -2 Verteidigung offensiv zu kämpfen.
Allgemein ist es möglich für -2 Angriff, +1 Verteidigung defensiv zu kämpfen.
Zielt man eine Runde lang, erhält der nächste Angriff +2.
Es sind angesagte Angriffe möglich, gemeinhin für einen -2 Abzug. Diese richten üblicherweise 1w6 zusätzlichen Schaden an, können aber je nach Art des Angriffes auch besondere Auswirkungen, etwa eine Behinderung des Gegners, zur Folge haben.
Es ist möglich mehrere Handlungen pro Runde durchzuführen, normalerweise zieht das einen -2 Abzug auf alle Handlungen dieser Runde nach sich. Waffen mit Feuerrate erhalten für zusätzliche Angriffe, die von der Feuerrate erlaubt werden, nur -1.
Eine Waffe bereit zu machen gibt normalerweise einen -1 Abzug; wenn es aufwendiger ist als ein umgehängtes Gewehr hochzunehmen oder eine Pistole/ein Schwert zu ziehen können die Abzüge aber auch größer sein. Wegzusteckende Waffen geben normalerweise auch -1, allerdings kann man sie ohne Abzug fallenlassen.
Normalerweise kann man pro Kampfrunde 30-40 Meter zurücklegen, weniger wenn man noch groß kämpft, mehr wenn man ohne groß auf Deckung zu achten drauflos sprintet.
Waffenreichweiten werden grob gehandhabt, aber wenn man auf große Entfernung schießt sind Abzüge durchaus möglich. Üblicherweise im Bereich von -1 bis -3. Orientieren sie sich an vergleichbaren realweltlichen Waffen und den Reichweitenangaben in Necropolis.
Beispiel: Eine Pistole auf 100m ist schon weit, und gibt vielleicht -1. Ein Gewehr hätte auf die Entfernung kaum Probleme.
Gewehre im Nahkampf erhalten einen -3 Abzug, Pistolen immerhin noch -1. Fernkampfwaffen sind eben im Fernkampf am Besten. Gebraucht man eine Fernkampfwaffe als Nahkampfwaffe (etwa ein Gewehr als Keule) entsteht dieser Abzug nicht, aber es wird natürlich ein entsprechender Nahkampfwaffenschaden verwendet.
Ein Angriff mit einer Schußwaffe steht normalerweise für 3 Schuss; will man weniger Munition verschießen gibt es einen Abzug von -1 entweder auf Schaden oder Angriff, aber möglichst gleichmäßig, pro fehlender Kugel. Mit einer Kugel zu schießen gibt also -1 Angriff und -1 Schaden.
Für Waffen wie Granatwerfer oder Panzerabwehrraketen, die naturgemäß nur einzelne Geschosse abfeuern, gilt diese Regel nicht. Auch nicht für Scharfschützenangriffe mit entsprechenden Boons.