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Ausrüstung für das zu testende Kampfsystem

Verfasst: Mi 16. Feb 2011, 17:46
von Lucio
Da es ja bei der nächsten Session wichtig werden könnte:

Nahkampfwaffen (da kommt immer die Körperkraft/Stärke drauf)

Unbewaffnet 1w3 Schlagschaden
sehr kleine Waffen (Taschenmesser) 1w3 tödlicher Schaden

kleine stumpfe Waffen (Schlagring, kleiner Knüppel) 1w4 Schlagschaden
übliche kleine Waffen (Messer, Pflock, kleines Beil) 1w4 tödlicher Schaden

übliche Waffen (Baseballschläger, Schwert/Machete, einfache Axt, ...) 1w6, je nach Art Schlag oder tödlich
(KK 2/3)

große, zweihändige Waffen (Zweihandschwert, große Axt, Vorschlaghammer, ...) 1w6+2 (KK 4/6)

extreme Waffen (Motorblockhammer) 1w6+4 (KK 7 / 10)

Einige Waffen haben Körperkraftvorraussetzungen, dabei gilt die erste Zahl für eine zweihändige Benutzung, die zweite für eine einhändige. Hat man weniger Kraft als nötig, erleidet man Abzüge (-1, -3 , -6, unmöglich)

Feuerwaffen

Leichte Pistolen (Damen-Handtaschenpistolen oder so; .38 ACP) 1w6+1
Übliche Pistolen (9mm, .45er, .357M oder so) 1w6+2 (KK 2 zur einhändigen Benutzung)
Schwere Pistolen (.44M oder 10mm Auto) 1w6+3 (KK 3/4)
Überschwere Pistolen (selten) (.50 AE, .500 S&W) 1w6+4 (KK 4/6)

Leichtes Gewehr (5.56mm, .30-30; übliche Sturmgewehre) 1w6+3, Penetration 1 (KK 2)
Mittleres Gewehr (.30-06; 7,62mm; Kampfgewehre) 1w6+4, Penetration 1 (KK 3)
Schwere Gewehre (.338 Lapua) 1w6+5, Penetration 1 (KK 4)
Überschwere Gewehre (.50 BMG; schweres Maschinengewehr) 1w6+6, Penetration 2 (KK 5)

Übliche Schrotflinten (12gauge) 2w6+3 gegen Doppelte Panzerung mit OO-Buckshot, 1w6+5 mit Flintenlaufgeschoss (KK 3)

Manuell Ladende Waffen haben eine Feuerrate von 1 (viele Jagdgewehre und Schrotflinten)
Halbautomatische Waffen haben eine Feuerrate von 2 (die meisten Pistolen und Revolver, einige Gewehre)
Vollautomatische Waffen haben eine Feuerrate von 4 (Maschinenpistolen, Sturmgewehre und so)
(Man sollte bedenken, dass ein Angriff normalerweise gleich für 3 Kugeln steht)

Beispielwaffen

Glock-17 Pistole (9mm)
1w6+2 Schaden, RoF 2, 17er Magazin

.44M Revolver
1w6+3 Schaden, RoF 2, 6er Trommel

Pump-Action Schrotflinte (12-gauge)
2w6+3 Schaden gegen doppelte Panzerung, RoF 1, 6er Magazin

Jagdbüchse (.30-06)
1w6+4, Pen 1; RoF 1; 5er Magazin

Mini-UZI-Maschinenpistole (9mm)
1w6+2 Schaden, RoF 4, 30er Magazin

G36-Sturmgewehr (5.56mm)
1w6+3 Schaden, Pen 1, RoF 4, 30er Magazin

Übliche Armbrust
1w6+3 Schaden, braucht 1 Handlung zum Laden, kein Magazin

Panzerungen

Robuste Kleidung (dicker Mantel, Motorrad-Lederjacke, ...) Schutz 1, normalerweise keine Behinderung

verdeckt zu tragende Schutzweste Schutz 2, Behinderung 1

mittlere Schutzweste (verdeckt tragbar unter weiter Kleidung, aber vergleichsweise auffällig) Schutz 3, Behinderung 1

SEK-Panzerjacke (offensichtlich) Schutz 4, Behinderung 2

Voller Panzeranzug (offensichtlich) Schutz 5, Behinderung 2

Verfasst: Mi 16. Feb 2011, 17:46
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Re: Ausrüstung für das zu testende Kampfsystem

Verfasst: Mo 21. Feb 2011, 08:40
von Lucio
Weil es aufkam:

übliche PDWs (MP-7 oder P-90) 1w6+1 Pen 1 (quasi sehr kleine Gewehre^^); üblicherweise vollautomatisch mit RoF 4

Hohlspitzmunition/Dumdum: +2 Schaden, aber eventuelle Körperpanzerungen zählen doppelt, eventuelle Penetrationswerte verschwinden (teurer als normale Munition)

Halbmantelmunition: +1 Schaden, keine Penetration, Rüstung +50% wenn vorhanden (nicht wirklich teuer)

Panzerbrechende Munition (z.B. Hartkern): -1 Schaden, aber +2 Penetration (ebenfalls teurer als normale Munition; schwerer zu beschaffen)

Normale Munition ist in dem Zusammenhang übrigens Vollmantelmunition mit weichem Kern.

Re: Ausrüstung für das zu testende Kampfsystem

Verfasst: Di 22. Feb 2011, 20:20
von Lucio
Auf besonderen Wunsch von Dirk:

Pistolenarmbrust: 1w6+1, effektive Reichweite vielleicht 75m; brauchen eine Handlung zum nachladen

Ansonsten:

Pflocken:
Bekanntlich wird ein Vampir quasi paralysiert, wenn er Holz im Herzen stecken hat. Um etwas ins Herz zu stecken, ist ein gezielter Angriff mit -4 notwendig sowie 5 durchgehende Schaden um die Rippen zu überwinden. Das funktioniert auch mit passenden Fernwaffen wie Wurfspeeren, Bögen, Armbrüsten und dergleichen.
Wenn man das erfolgreich mit einem Menschen oder Ghoul macht, ist der gemeinhin sofort tot, und dazu muss es nichtmal Holz sein.
Auf ähnliche Weise kann man bei Menschen übrigens auch das Stammhirn angreifen. Man bedenke aber, dass ein normaler Kopfschuß (-2 Angriff, +1w6 Schaden) meist genügt.

Re: Ausrüstung für das zu testende Kampfsystem

Verfasst: Di 1. Mär 2011, 13:57
von Lucio
Ich würde die Nahkampfwaffen doch gerne durchgängig über Schadenswürfel regeln

Unbewaffnet 1w3
kleine Waffen 1w4
normale Waffen 1w6
"Bastardwaffen" 1w8 (also Bastardschwert, beidhändige Feueraxt, ...)
ausgewachsene bidenhändige Waffen 1w10
übergroße Waffen (a la Motorblockhammer) 2w8

Re: Ausrüstung für das zu testende Kampfsystem

Verfasst: Do 7. Apr 2011, 13:38
von Lucio
cal. 50 Überschweres Gewehr

Benötigt KK 5 zum Benutzen während man rumläuft, benutzt man das Zweibein gibt es keine Stärkevorraussetzung.

Normale Munition 1w6+6, Pen 2

Raufoss Mehrzweckmunition; 1w6+2 Normal und 1w6 Schwer Heilbar, Pen 2
(Teuer, schwer zu kriegen, zählt in Deutschland als Kriegswaffe)

Das typische Barett M82 ist übrigens halbautomatisch (RoF 2) und verwendet ein 10-Schuss-Magazin.

Wenn man die Army ist, kostet ein M82 mit üblicher Ausstattung etwa 18000$, auf dem Schwarzmarkt könnten die Dinger durchaus noch teurer sein.

Re: Ausrüstung für das zu testende Kampfsystem

Verfasst: Mi 13. Apr 2011, 18:48
von Lucio
Flammenwerfer
Mit vollem Doppel-Tornister für 20+ Feuerstöße braucht man KK 4
Es gibt auch Varianten mit einem kleinen Reservoir an der Waffe (3-4 Feuerstöße) die man mit KK3 gut bedienen kann.

Kurze Reichweite (50-60 Meter gehen, mehr wird schwierig)
2w6 schwer heilbarer Schaden, weiterbrennende Ziele erhalten 1w6 pro Runde
RoF 3 (durchgehende Flammenstöße)

Die Drucktanks und so sind höchst gefährlich - wenn sie getroffen werden neigen sie zur Explosion und damit dazu ein ganzes Gebiet in ein flammendes Inferno zu verwandeln.

Ein professioneller Flammenwerfer ist unüblich geworden, mag aber 3000 kosten; man kan sowas auch selbst bauen. Das Napalm ist billig.

Dragonsbreath-Schrotflintenmunition
Dies ist eine pyrotechnische Schrotflintenmunition, die eine bis zu 30m lange Flammenzunge aus einer Flinte kommen lässt. Damit kann man prima Rötschreck (auch bei sich selbst) auslösen und auf kurze Entfernung (bis 15-20m effektiv) ziemlich üble Verbrennungen auslösen. Funktioniert aber nur mit Vorderschaftrepetierern und selbst da ist das alles andere als gut für die Mechanik der Waffe.

2w4 schwer heilbarer Schaden, evtl. weiterbrennende Ziele (es handelt sich hier nicht um Napalm) erhalten 1w6 pro Runde

Diese Munition ist teuer, ca. 15€ pro Patrone (kommt von dem Zirkonium, was drin ist).


Vampirjäger-Armbrust
Hierbei handelt es sich um eine schwere Armbrust mit großem Zug und hydraulischem Lademechanismus. Sie wiegt sicher 15+kg und feuert dennoch nur jede 2. Runde.
Dafür sind die verschossenen Bolzen fast schon Speere und entwickeln eine ansehnliche Zerstörungskraft auf mehr als 200m Entfernung.
Die übliche Munition ist Panzerbrechend und richtet 1w6+4 AP 2 Schaden an. Dabei kann man, einen entsprechend gezielten Schuß vorrausgesetzt, durchaus einen Vampir pflocken.

Varianten sind:

Flammenpfeil: Mit Widerhaken und einem Durchschlagsstopper ausgestattet richten sie 1w6+3 Pen 2 an und haben einen brennenden Lumpen, der pro Runde 1w4 schwer heilbar anrichtet (3 Runden bzw. so lange der Pfeil steckt)

Breitkopfpfeil: Richtet 2w6+1 Schaden an, die aufgrund der riesigen, schnittartigen Verletzungen von Vampiren nicht halbiert werden kann. Archaische Rüstungen wie Leder oder Platte sind deutlich effektiver gegen diese Bolzen, aber Kevlar wird recht gut durchschnitten und hat nur die übliche Wirkung. Es geht das Gerücht von Vampiren, die mit solchen Pfeilen enthauptet worden sein sollen.

Säurepfeil: Enthält eine hohle Panzerbrechende Spitze, in der sich etwa 25cl einer starken Säure befinden. 1w6+3 Pen 2 Schaden und 3 Runden lang 1w3 schwer heilbar von der ins Körperinnere injezierten Säure (Die Wirksamkeit gegen Menschen könnte erhöht sein)

Silberpfeil: Ein Breitkopfpfeil (2d6+1) mit nur aufgesteckter Widerhakenspitze aus Silber; Selbst wenn man so dran zieht bleibt die Spitze im Körper und angeblich finden es Werwölfe garnicht lustig, sowas in einer Wunde zu haben


Pneumatische Harpune
Ungefähr in der Größe einer Schrotflinte, gasdruckbetrieben, beliebt bei Tauchern, optional auch mit Schulterstütze

Normale Harpunenpfeile richten 1w6+3 Pen 1 Schaden an und verbinden das Ziel mit einem robusten Drahtseil (zum einholen des Fangs)

Es gibt auch Sprengharpunen (etwa für die Haiabwehr) die 2w6+2 Schaden Pen 0 anrichten. Die haben aber kein Seil.

Benötigt eine Handlung zum Nachladen, die große Gaskartusche im Griff ist für 5 Schuß gut.

Die Reichweite an der Luft beträgt 60 bis 80 Meter, unter Wasser eher 20m.

Es gibt Gerüchte über Tags angreifende Jäger, die Vampire mit sowas ins Sonnenlicht zerren.


Bögen
(benötigen spezielle, von normalen Waffen unterschiedliche, Kenntnisse; sonst -2 Abzug
Bogenschießen als Spezialisierung genügt, und bringt dann ein Wegfallen des Abzugs statt einem Bonus)
RoF 1(quasi)

Schaden 1d6+halbe KK des Nutzers (muss beim Bogenkauf festgelegt werden)
die üblichsten Bögen für Sportzwecke haben 1w6+1 Schaden und sind mit KK 2 sauber zu bedienen.

Reichweite: Einzelziele üblicherweise bis maximal 100m, auf große Entfernungen sind Bögen ziemlich ungenau, obwohl ein Pfeil mehrere hundert m weit fliegen kann (und dann noch zur Bekämpfung von Flächenzielen taugt)